Dark Souls

Dark Souls


В настройках игр от From Software не отыскать низкого уровня трудности — японские
создатели считают, что их коллеги избаловали современную публику, преподнося
ей победы на блюдечке. А вот они принципиально делают все напротив. Монстры?
Такие, чтоб убивали с одного-двух укусов. Беречь игру?Лишь в конце
длинноватого шага, опосля битвы с боссом. Кооператив?Ну да, практически, — с призраками
мертвых игроков заместо их самих. Казалось бы, хоть какой чертеж под девизом «Чем хуже
игрокам — тем лучше» обречен на провал. Но с Demon’s Souls, вышедшей в 2009 году, все вышло по другому.
В данной игре мельчайшая ошибка могла стоить
жизни. Погибель тут не равнялась загрузке сохранения: опосля погибели вашей душе
еще необходимо было возвратиться на место погибели и возвращать тело, победив убийцу. Мало
того, на втором заходе задачка не упрощалась, а усложнялась, поэтому что
бесплотный дух был веско слабее живого персонажа. Невзирая на садистское
отношение к игрокам, Demon’s Souls собрала кучу наград и у себя на отчизне, и за рубежом, причем
никак не в номинации «Шедевр, в который никто не играл». Разъяснялось это
просто: как и в Super Meat Boy, высокая сложность игры — не просчет
дизайнера, а осознанная позиция.
Приблизительно то же самое From Software собираются
провернуть в новейшей игре Dark Souls. Только
обещают, что будет еще труднее.
Благо пожаловать в ад


Dark Souls
[/hide]


В обыденных RPG маленькие грызуны служат источником опыта для начинающих героев. Но в Dark Souls даже крысы растут до размеров танка.


Знакомство с Dark Souls начинается довольно мирно. Вот волшебный мир, списанный со средневековой
Европы(не тот, что был в Demon’s Souls, — сюжетно игры не
пересекаются). Вот древнее злобно собирается проснуться. Вот вы начинаете карьеру
спасателя всех и вся… Кстати, приготовьтесь к тому, что убивать вас будут каждые
5 минут.
Водящий проэктировщик Dark Souls Хидетака
Миядзаки обещает устроить игрокам веселую жизнь. Вы забегаете в пещеру,
сталкиваетесь с монстром… гибнете. Хмыкаете, достает арбалет, тихонько
заглядываете в пещеру, пытаетесь прицелиться недругу меж глаз… гибнете. Берете
длинноватую алебарду, две минутки не подпускаете монстра на расстояние удара, потом
на мгновение отвлекаетесь… гибнете. В конце концов, методом экспериментов и многочисленных
смертей удается узнать, что тварь особо восприимчива к огню. Хорошенько
прожарив гада, вы проходите в последующую пещеру… где помираете вновь.
Как ни удивительно, в этом и содержится вся
красота. Истинным храбрецам победы обязаны доставаться позже и кровью — а
по другому как ощутить себя героем?В Demon’s Souls можнож было истратить часа два на разборки с боссом, но, когда тот в конце концов падал
бездыханным, чувство заслуженной гордыни тяжело было передать словами. Его не
испытать, ежели победа досталась без труда. И невозможность сохранить игру только
прибавляет чувствам остроты. Одно дело — идти в бой, зная, что у тебя есть
безграничное число попыток и возможность в хоть какой момент откатить ситуацию. И
совершенно иное — иметь единый шанс на победу, так как поражение отбросит
далековато назад.
Тяжело в учении


Внимание! У Вас нет прав для просмотра скрытого текста.



Картина по сопоставлению с Demon’s Souls приметно улучшилась, но тона остались настолько же неясными. Ясное солнце у From Software по-прежнему не в чести.


С многопользовательской игрой тоже не
все так просто. Есть общее прохождение, есть битвы меж игроками, есть возможность
вызвать хоть какого юзера на дуэль(фаворит получает часть собственности
проигравшего). Но куда занимательнее возможность обучаться на оплошностях иных игроков
через встречи с их фантами.
Подключившись к PlayStation Network во время одиночной игры, вы в хоть какой момент можете
поглядеть, что делали на этом самом месте иные. Ежели повезет — увидите, как
кто-то нашел скрытый проход либо сладил с еще одним монстром. Не считая того,
места погибели чужих героев обозначаются лужами крови. Помедитировав над такой
лужицей, вы узнаете, как умер ваш «коллега».
При желании можнож даже самому оставить
на полу записку с подсказкой для тех, кто пойдет следом за вами. Ну либо просто
с каким-нибудь смышленым изречением. По словам Миядзаки, в Dark Souls способов
взаимодействия меж игроками станет больше, но о чем конкретно следует речь, он пока
не уточняет.
* * *
В заключительнее время нередко можнож слышать,
что игра, которую нужно учить, — это не игра совсем, а работа. Но в Dark Souls эта работа
в удовлетворенность. Конкретно это различает ее от друзей по цеху: игра готова бросить
вызов тем, кто считает современные RPG очень пресными и легкими. Готовы к настоящему
испытанию?Ожидать осталось недолго.

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Комментариев 0

Яндекс.Метрика