Inversion
Впервые Inversion была представлена широкой публике в Кельне в августе 2010-го. Мир увидел пару
крепких мужчин в характерной перспективе «из-за плеча», перебегающих от укрытия
к укрытию и стреляющих по тяжело бронированным гуманоидам в декорациях
полуразрушенного города. Все это очень походило на Gears of War — только вместо бензопил под стволами автоматов были
закреплены кривые байонеты.
Но прежде чем демоверсию
успевали списать со счетов как очередной бюджетный клон GoW,
в игре, вздымая клубы пыли, начинали опадать небоскребы, мир вдруг вставал на
дыбы и герои начинали перестрелку с врагами, свободно бегающими по стене
здания...
Русско-американская дружба
В разных с врагами гравитационных плоскостях в Inversion должно быть интереснее всего. Хотя что-то подобное мы уже видели на центральных уровнях Vanquish...
Разработчики — русско-американская
фирма Saber Interactive — и не отрицают, что фактически перед нами Gears of War, в которую добавили фокусы с
гравитацией и разрушаемое окружение. Оба директора компании, американец Мэттью
Карч и наш соотечественник Андрей Ионас, охотно признаются в интервью, что
являются большими поклонниками GoW и всякое сравнение с
любимой игрой им только лестно.
Inversion — первый чисто консольный проект компании, которая в 2003 году выпустила аркадный
шутер Will Rock(его в свое время обвиняли в излишней похожести на Serious Sam), а в 2007-м —темпоральный FPS TimeShift. В прошлом Saber Interactive сотрудничала исключительно с европейскими и американскими
издателями(Ubisoft и Sierra Entertainment), а вот изданием
новой игры занимается японско-американская Namco.
Хотя ничего особо азиатского ни в сюжете, ни в геймплее Inversion не наблюдается.
Пара героев, полицейский Дэвис
Рассел и его сосед Лео Дельгадо, спасающие дочку Рассела из осажденного пришельцами
города. Увешанные броней враги — неведомые инопланетяне, известные как
«лютодоры». Лютодороское вторжение сопровождается всяческими гравитационными
аномалиями: в городе появились зоны невесомости, инвертированного и смещенного
тяготения, а сами враги умеют подцеплять антигравом и поднимать в воздух людей
и автомобили. Но однажды антиграв, конечно, попадает в руки хороших парней...
Чужой
велосипед
В отличие от большей части HL2, в Inversion антигравом можно(и даже нужно!) цеплять органику. Лучшее средство для расправы с врагами — это сами враги!
Inversion — еще и первый шутер от третьего лица в карьере SI.
«Нам хотелось сделать экшен, в котором взаимодействие с гравитацией имело бы
ключевое значение», — объяснил нам Андрей. В поисках жанра разработчики
остановились на TPS, а чтобы не изобретать велосипед,
взяли управление и базовую систему укрытий из Gears of War, доработали их для своих нужд и сосредоточились на
уникальных особенностях игры.
В Inversion антигравитационное устройство на запястье героя дает возможность вытаскивать
врагов из засады и швыряться ими, а также, например, поднимать в воздух автобусы
и использовать их в качестве переносных укрытий.
Кроме того, удается цеплять
антигравом жидкости: скажем, пузыри бензина, вылетающие из бочек в условиях
невесомости. Такой пузырь можно запустить во врага или в подходящий деревянный
заборчик. Потом достаточно одной пули, чтобы мишень весело полыхнула...
Враги тоже активно пользуются
антигравами: могут выцепить зазевавшегося героя из укрытия и специально
стреляют по подвешенным в воздухе автомобилям. По словам директора, дизайн и
поведение оппонентов всячески подталкивает игрока к манипуляциям с силой тяжести
— убить кого-то, не используя гравитационные способности, в Inversion будет очень трудно.
Перевертыши
Возможности для кооперативной игры антиграв открывает большие: один стреляет, другой аккуратно несет через уровень автобус.
Несмотря на обилие небоскребов
и обшарпанных трущоб на скриншотах, разработчики заверяют, что игра не
исчерпывается боями в городском окружении. «Благодаря развитому инструментарию,
сильной команде дизайнеров и художников, а также времени, выделенному на
разработку нашим издателем, разнообразие типов локаций и уровней в Inversion очень велико». Что ж, будем надеться. Недавний Vanquish выскочил из клонов GoW в
категорию почти шедевров именно из-за ярчайшего сеттинга, и после орбитальной
станции нам очень не хочется снова возвращаться в блеклый разрушенный
мегаполис...
Но даже городское окружение не
должно быть скучным, ведь гравитационные казусы в Inversion случаются не только с индивидуальными объектами и персонажами, но и с целыми
уровнями. Аномалии бывают как динамические(антигравитационная волна,
расходящаяся от падающего небоскреба), так и статические(участки уровней, в
которых вектор притяжения смещен на 90 градусов или вообще отключено земное
тяготение).
Разработчики пока отказываются
подробно обсуждать механику перестрелок в невесомости. Но мы все-таки выяснили,
что гравитация является ключевым элементом битв с гигантскими боссами, а если
бросить гранату из одной гравитационной плоскости в другую, то она эффектно
изменит направление полета — сорвется в красивый немыслимый штопор и упадет
точно под ноги врагу, стоящему на стене. Каждый гравитационный маневр будет
расходовать ресурс из треугольного резервуара на спине героя, подзаряжать
который нужно будет в специально отведенных местах.
Мы, конечно, всегда рады поковыряться у врага в кишках кривым байонетом... но очень надеемся, что этим можно будет заняться и в невесомости!
Трюки с гравитацией интересны
не столько сами по себе, сколько в сочетании с разрушаемым окружением. Авторы Inversion давно сотрудничают с компанией Havok — в частности, они вместе разработали модуль Havok Destruction, который как раз и
отвечает за новые и творческие способы обрушивания мостов, расстрела бочек с
горючим и сшибания вражеских снайперов с 50-го этажа(враг падает, теряя
конечности и разваливая строительные леса).
По воспоминаниям Андрея,
сотрудничество с инженерами Havoc происходило
в самой плодотворной обстановке: «Офис Havok находится
прямо напротив завода «Гиннесса» в Дублине, на бывшей части территории завода,
так что во время нашего недавнего визита к ним в их переговорной комнате витал
аромат варящегося пива».
В демоверсии во время
перестрелки в жилом доме шотган героя пробивал огромные дыры в тонкой стене;
сев за турель, можно было сбивать буквы с вывески ночного клуба или срезать
опоры у здания, что приводило к полному разрушению последнего. И даже
уничтоженные постройки из физики не вычеркиваются: при стрельбе по разрушенному
мосту будет видно, как качаются его изуродованные, но все еще соединенные друг
с другом фрагменты.
Им бы в небо
Когда почва уходит из-под ног в разгар перестрелки — это всегда неприятно. Но вдвойне неприятно будет, когда из-под ног уйдет небо...
Мы не смогли удержаться и не
спросить г-на директора о необычном устройстве его компании: ведь часть Saber находится в Санкт-Петербурге, а часть — в Нью-Джерси...
Странно, должно быть, делать игры в таких условиях!
«Вообще все началось в 2000
году, когда я познакомился с Мэттью Карчем, который на тот момент работал
адвокатом в Эмпайр-стейт-билдинг(эх, я до сих пор помню вид из нашего окна на
42-м этаже: Крайслер-билдинг, Нижний Манхэттен, Бруклинский мост, Ист-ривер. Однажды
мы с Мэттом сидели в стейкхаусе около Таймс-сквер и, выпив какое-то количество
шотландского виски, решили попробовать делать игры вместе».
Андрей Ионас родился в
Петербурге — так что следующим логическим шагом было открытие офиса в Питере и
набор ядра команды. «Видели бы вы наш первый офис — квартиру с протекающим
туалетом, плохо работающим отоплением и соседями-алкоголиками... Контраст с
Эмпайр-стейт-билдинг был огромный».
По словам директора, наличие
офисов в двух странах позволяет SI брать лучшее из
обоих миров. «К нам приезжают люди с Крайнего Севера, Дальнего Востока,
Центральной России, Сибири. Казалось бы, откуда там взяться хорошим разработчикам?
Однако ведь берутся!» Ну а наличие производственного, дизайнерского и
продюсерского офисов в США помогает поддерживать отношения с издателями и
ориентировать игры на западный консольный рынок.
«Лично я пересек Атлантику по
маршруту Нью-Йорк — Петербург не меньше сотни раз. Помните фильм «Мне бы в
небо» с Клуни?Так вот, многие шутки оттуда — это моя жизнь. Кстати, и на это
интервью я отвечал в небе: где-то над Северной Атлантикой, к югу от Исландии».
* * *
Главная беда любого шутера с
использованием укрытий в том, что рано или поздно нам надоедает прятаться. От
этого страдают и обе части Gears of War, и Kane & Lynch: Dog Days, и Vanquish.
Inversion — несомненнейший клон GoW, но клон незаурядный:
невидимая гравитационная лапа, позволяющая нам в буквальном смысле брать врага
за шкирку и перетаскивать укрытия с места на место, добавляет в механику
непредсказуемости, а гравитационные аномалии хоть как-то разнообразят привычный
городской сеттинг.
Русско-американские
разработчики придумали довольно интересный поворот темы. Теперь весь вопрос в
том, как быстро нам надоест пользоваться антигравом.
Комментариев 0